《英雄无敌在线》
东方传奇新种族要来了,我总结了下伤害的魔法,希望可以在新兵种在竞技场的搭配上产生一些效果~~~~我为人人 人人为我的精神 我真的是活雷锋啊 哈哈哈~~~~~~
提纲:
1.计算公式
2.伤害排行
3.伤害溢出问题
4.总结
正文:
所谓“伤害魔法”,即,使用后对生物造成直接杀伤的魔法。本文以120级所有魔法满星为讨论前提。子曰:120级易,9星魔法难(当然一个礼拜全天挂机,刷图1小时不吃球不跑塔的童鞋可以反过来说)。何种魔法能更加有效地重创对手,练功场中先修炼什么后修炼什么,这些涉及到安排个人角色发展步骤的问题还是需要明确的。笔者也不是什么老鸟,借此文对HOL伤害魔法做一个系统梳理,清晰自己认识的同时也希望给新手们一个借鉴,。
1.计算公式
[格式:魔法名称:伤害系数×魔力+(相应魔法系技能0级修正~9级修正);相应魔法系技能0级消耗魔法、相应魔法系技能9级消耗魔法]
魔法神箭:1500×魔力+(100~600);4、2
土系:
死亡波纹:1450×魔力+(100~400);18、9
流星火雨:5500×魔力+(250~1500);38、19
雷鸣爆弹:15000×魔力+(1000~5000);50、25
气系:
霹雳闪电:4600×魔力+(100~1000);14、7
亡灵杀手:1700×魔力+(100~600);24、12
连锁闪电:9000×魔力+(25~3500);40、20
火系:
烈火魔墙:4000×魔力+(100~700);26、13
连珠火球:6000×魔力+(100~800);34、17
埋设地雷:4000×魔力+(250~800);25、15
地狱烈焰:3000×魔力+(200~850);34、17
末日审判:2700×魔力+(300~2000);40、20
水系:
霹雳寒冰:4200×魔力+(100~800);12、6
寒冰魔环:5500×魔力+(150~800);28、14
2.伤害排行
由以上可以看出所谓“技能修正系数”也就是相对应的魔法技能等级对9星魔法的杀伤力影响,基本可以忽略不计。这也是新手认识上容易产生的一个误区:认为,魔法技能加点越高,相应的此系魔法伤害越高。其实这么说也没错,拿技能加成最多的雷鸣来说,0级土系技能修正+1000伤害,9级土系技能修正+5000伤害,整整多了4000。在魔法星级低魔力低兵少的情况下,4000伤害不算少,不过看看9星雷鸣的伤害系数,每1点魔力都能提升15000伤害,也就是说耗费大量技能点把土系加满,雷鸣的伤害也只是增加了相当于0.27魔力而已。在高星魔法前提下,魔法技能等级对伤害魔法造成影响的主要在两个方面:1.魔法消耗魔法值,基本上9级技能下相应魔法相对于0级技能下的魔法消耗减半;2.某些魔法的影响范围变化,受影响的魔法为流星火雨和地狱烈焰。
下面列出群体伤害魔法的范围:
图1
火球,同冰环一样,不会随魔法技能的增加发生范围变化。
图2
冰环火球和范围近似,只是冰环的范围比火球少了中间一格,也使得冰环的使用更为灵活。
图3
流星火雨,土系9时,覆盖范围增大显著。
图4
地狱烈焰,火系9时,覆盖范围增大显著。
(感谢゛Lowkey丶淚提供图片和房中的技术支持)
虽然看似火系魔法中的伤害魔法数量最多,但是火墙和地雷适用范围太小极少出场,末日虽强但只能刷图,(火墙、地雷、末日在后文中不再讨论)真正的竞技伤害魔法只有火球和烈焰两种;而死亡波纹和亡灵杀手也有极强的针对性,真正比较常用的伤害魔法每系实际算起来都是两个。魔法神箭最特殊,属于所有系别,除了消耗魔法值极小而外没有任何优点。
魔法伤害力的高低单凭伤害系数的高低已经可以一目了然了。不过,伤害魔法分为单体魔法和群体魔法两种,拿群体魔法的单体伤害力与单体魔法相比显然有失公允,所以我打算把群体魔法的特性考虑进去做一个相对更综合一些的比较。群体魔法的影响范围不同,选择使用的时机、对应的战局不同,其作用的目标数量会有很大差别,这里的比较粗化地分为两类:假定战局开始拥有先手情况下之类的理想情况(也就是比较容易一次打到较多敌人的情况);假定战局胶着混乱下使用的情况。
在理想情况下,9星流星火雨时常可以照顾3个目标;9星烈焰可能覆盖4个目标;死亡波纹和亡灵杀手当然就是7个目标最好了;火球和冰环范围基本相同,能打到2个就可以知足了;连锁闪电比较特殊,每个目标伤害减半,目标数量可以理解为1+0.5+0.25+0.125=1.875。
在此前提下,杀伤力排行为:
连锁闪电:9000×魔力×1.875=16875×魔力
流星火雨:5500×魔力×3=16500×魔力
雷鸣爆弹:15000×魔力×1=15000×魔力
地狱烈焰:3000×魔力×4=12000×魔力
连珠火球:6000×魔力×2=12000×魔力
亡灵杀手:1700×魔力×7=11900×魔力
寒冰魔环:5500×魔力×2=11000×魔力
死亡波纹:1450×魔力×7=10150×魔力
霹雳闪电:4600×魔力×1=4600×魔力
霹雳寒冰:4200×魔力×1=4200×魔力
魔法神箭:1500×魔力×1=1500×魔力
由上可见,在理想情况下,群体魔法保证了足够的伤害目标获得系数的高额加成,体现出相当令人满意的结果,但是在实战中哪来的那么多理想状况。所以下面再假设另一种不甚理想的状况。先拿死亡波纹和亡灵杀手来说,在稍微高阶一些的战斗中经常可以看到龙族的身影(当然指的不是鬼龙),再说亡灵阵容也未必就是纯粹的单城亡灵,所以这两种魔法的作用目标能达到5就算不错了;混战中流星火雨要同时打中3个目标也不容易,减一个吧;地狱烈焰要打中4个就更难,不过毕竟范围够大,姑且也减一个;火球和冰环范围说大不大,说小也不算太小,要用的话至少要能打到2个吧,不然不如用单体魔法了(伤害更高或更节约魔法),当然对方御气御土的情况下使用也可以,所以还是算作2个目标;连闪既然要使用那么基本上是要保证第二个目标不会是自己,不然打人一下自己死一半也不划算,当然第三个目标很容易打到自己,第四个目标忽略,那么就算为1+0.5-0.25=1.25。
在此前提下,杀伤力排行为:
雷鸣爆弹:15000×魔力×1=15000×魔力
连珠火球:6000×魔力×2=12000×魔力
连锁闪电:9000×魔力×1.25=11250×魔力
流星火雨:5500×魔力×2=11000×魔力
寒冰魔环:5500×魔力×2=11000×魔力
地狱烈焰:3000×魔力×3=9000×魔力
亡灵杀手:1700×魔力×5=8500×魔力
死亡波纹:1450×魔力×5=7250×魔力
霹雳闪电:4600×魔力×1=4600×魔力
霹雳寒冰:4200×魔力×1=4200×魔力
魔法神箭:1500×魔力×1=1500×魔力
可以看到,混战中,群体魔法由于施放范围的限制普遍略显疲软,雷鸣老大作为唯一的5级伤害法术重新居首。不过由于火球和冰环的算法没变,排名大幅提升,或者说这两个魔法在前面的所谓理想状况中本来就没占到什么便宜,由于范围小,施放起来反倒较为灵活,介乎于群体魔法和单体魔法之间。这两个不甚起眼的魔法早已受老鸟们的关注,只是新人很少花大力气去照顾它们,以致火球、冰环典籍价格完全无法同其余热门伤害魔法相比。亡灵杀手和死亡波纹如果不能起全效的话,杀伤不足,大概这也是后期战斗中较少看到它们身影的原因吧。
当然,以上所做两种假设也只是假设而已。实际战斗瞬息万变,偏有人喜欢围着你跳肚皮舞,魅力非凡的你抬手一个冰环潇洒解决也是完全有可能地。大家只当作是一个不甚准确的参考就是了
3.伤害溢出问题
从上面排行大家看到,不管什么理想不理想的鸟状况,雷鸣老大都是稳坐前三的位置,这才叫雷打不动的硬实力。不过实战中雷鸣使用的频率远低于连闪、流星等,至少战斗前期很少使用,基本上都是中盘乃至尾声打扫战场之用。这就涉及到魔法伤害溢出问题。那位说了,物理伤害存在溢出,攻击超出防御600后,攻击就算再高也是被忽略的,魔法存在个鸟溢出啊。没错,伤害魔法确实没有伤害上限方面的设定,但是一队兵的生命是有上限的,当伤害远远超出目标总生命值的时候,那些超出的部分就没有意义了,这就是魔法伤害溢出部分。打个比方来说,面对一只大耳怪,你是用一个神箭射死他,还是用一个雷蛋砸死他,他都必死无疑,而死人是没有感觉的。就算在生前他对雷鸣的恐惧不会比对神箭来得更多,因为无论哪一个都能要他的命,他不会在意哪一个魔法死起来更爽一点。而射了神箭的你只会觉得小试牛刀而已,再射个百十来次也没什么大不了;如果是射了雷蛋的你,八成已经气喘吁吁,当再跑上来一个大耳怪说他“也要”的时候,就要好好掂量下了吧。
前面的排行完全是伤害公式,下面以实际例子计算一下。假设对象:120级魔法满9星,四系全满巫术满的法师,魔力500,加魔伤20%,统帅30万,活力200,各系法球3星(加魔伤8%)。计算伤害魔法攻击同级别对手(指等级、装备相当)30万统帅下僵尸、比蒙和大天使的效果。之所以选择这三个兵种是因为他们分别代表着肉肉、脆脆和外焦里嫩三个类型,利于参考(想起春卷来了,口水)。30万统帅200活力下僵尸生命值为900万,比蒙为524万,大天使为306万。选择这个装备是因为120级人物达到这个数据不算困难,较为常见。至于大rmb们那七八百的魔力、七八百的活力、120+%的加魔伤就不考虑了,毕竟大rmb的对手也是大rmb,减魔伤、魔防堆到什么地步实在难说,情况太复杂。
伤害魔法计算公式为“(魔力*魔法基础伤害+本系魔法技能附加值)*(1+巫术技能加成)*(1+魔攻宝石伤害加成-魔减减少伤害)*(1+本系魔法球伤害附加)*(1-防御魔法伤害减少)*(1-生物魔法减伤)”引自论坛精华帖“试验后得出的:关于魔法伤害计算公式(已增加实际数据,最终版)”。代入公式,此人物攻击魔法伤害数据计算如下:
雷鸣爆弹:(15000×500+5000)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=1119万
连锁闪电:(9000×500+3500)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=671万
连珠火球:(6000×500+800)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=447万
流星火雨:(5500×500+1500)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=410万
寒冰魔环:(5500×500+1500)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=410万
霹雳闪电:(4600×500+1000)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=343万
霹雳寒冰:(4200×500+800)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=313万
地狱烈焰:(3000×500+850)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=224万
亡灵杀手:(1700×500+600)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=127万
魔法神箭:(1500×500+600)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=112万
死亡波纹:(1450×500+400)(1+0.15)(1+0.2)(1+0.08)=108万
以上计算可以看到能秒掉满队僵尸的,只有雷鸣,也就是说在僵尸面前只有雷鸣会出现伤害溢出情况;要秒掉满队比蒙,雷鸣和连锁都可以;要秒掉满队大天使,呃,还是看看什么秒不掉他吧。。。而且,罩上了9星御土的大天使,还是可以被雷鸣秒掉。另外还有一个兵种值得一提,由于其减魔伤75%通常被认为是法师克星的铁人,在这个例子里生命总值为525万,雷鸣对其杀伤为280万,可以打掉大半队。由此战士们可以衡量一下这个既没输出又没速度又不算血厚不能献祭不能复活没有士气的法师克星是不是有必要带出来,特地让法师额外多放两个雷鸣。当然,加上9星御土的铁人还是可以多撑几回合。
4.总结
面对法师的情况下,能秒掉的最好是能秒干净,哪怕会伤害溢出造成浪费。因为残兵在法师的手里照样可以发挥战略作用。面对战士的时候,可以不必过多考虑是不是能秒干净,实现最大伤害输出,尽快将战士的部队打残,减少战士输出才是首要的,断其一指不如伤其十指。当然,针对战略部队的战术打击也是可行的。当然,所谓战士和法师的差别,在frmb和小rmb玩家中分化较为明显,在大rmb身上,战法差异仅在于装备选取和技能点分配。
结合上面120级法师的例子,再回头去看前面的公式排行,会发现雷鸣和连闪都是较易出现伤害溢出状况的魔法,只是连闪溢出数额可能偏小些,且在完全消灭首要目标同时会兼顾其他目标,所以实际使用效果较为理想。流星火雨若能覆盖3队,则公式伤害统计与连闪相近,除去连闪伤害溢出,可能流星效果更加理想。地狱烈焰若能覆盖4队,也是相当出色的攻击手段,将对手大半部队削弱一半,魔力优势弱的情况下,效果不如流星。但是当魔力、加魔伤在对抗减魔伤、魔防等因素占优势时,伤害魔法输出加强,或者当战斗进行到残局而敌人仍有多个半残部队时,流星的伤害数值接近过超过溢出点,烈焰伤害相对疲软的弱点将会被更大覆盖面积的优点取代,获得更好的使用时机。烈焰的同门,火球是被许多人所忽视的魔法,因为同属火系,而施放范围相差巨大,且低星火球并不比烈焰伤害高多少,所以火球给人的直观印象就是“既生球,何生焰”。可是通过实际计算来说,9星的火球和烈焰是互补的,烈焰拥有火球几倍的作用范围,火球却有烈焰整整两倍的杀伤力。尤其是在混战阶段,当烈焰无法覆盖大量敌军时,火球可能是更好的选择。火球和冰环伤害、作用范围都十分接近,但因分属两系,且冰环存在内部空间,使用时机大不相同。亡灵杀手和死亡波纹应用范围比较窄,大概在有亡灵参与的种族pk中会拥有一定的价值吧。两者比较的话,亡灵杀手杀伤更强,死波更省魔法。雷鸣、闪电、寒冰、神箭这四个单体魔法分属3个档次、3大魔法系别,一般在战斗中后期用来针对对方防御魔法进行点杀。当然神箭是没有任何针对性的,由于同属四系,任何减伤魔法都能抵御神箭,使用神箭只有唯一的理由:省蓝(当然在极度优势情况下用神箭慢慢折磨死对方也可视为不十分常见的变态用法)。
“省蓝”,貌似是一个不甚重要的问题。然而对自己知识的合理分配使用是每一个玩家尤其是法师,需要在战斗过程中反复推算有计划进行的重要问题。常常看到某人说“要是还有魔法,那就XXXXXXXX”。这个假设前提不成立,那么任何推论也就都不会成立。如果多出那么多的魔法,也许技能点就不是这么配了,也许攻防魔力就少了,也许你又要充值大把的钞票了,也许……虽然知识无用论盛行天下,但是这玩意对于玩家来说就好像钞票对于视金钱如粪土的清高之士一样,手头紧的时候才体会到它的重要。当然,我的意思不是劝大家神箭射个没完没了,注重持久力的同时,质量也是不能忽略的啊。